Videospiele machen uns zu Amokläufern – oder?

Die Verbreitung und Nutzung von Medien verschiedenster Art ist in den letzten Jahren und Jahrzehnten immer weiter angestiegen – und damit auch die Verbreitung gewalthaltiger Medien. Das bezieht sich auf Filme, die Gewalt und Aggression enthalten, aber auch Serien, TV-Programme und Videospiele. Die Zugänge zu diesen Medien werden immer mehr und verfügbarer für eine große Gruppe von Menschen.

Parallel dazu sind auch die Gespräche über die Auswirkungen solche Medien immer häufiger geworden. Seit Jahrzehnten geht man davon aus, dass sie Aggression und Gewaltverhalten verstärken oder sogar für Amokläufe (mit-)verantwortlich sind. Aber was steckt eigentlich dahinter?

Kritik an der bisherige Studienlage

Zu diesem Bereich gibt es eine Fülle an Studien. In diesen findet man auch einige Zusammenhänge zu aggressivem Verhalten und Affekt, aggressiver Kognition, Mangel an Empathie oder prosozialem Verhalten und vielem mehr. Solche Befunde werden häufig publiziert und auch von Politiker*innen genutzt. Allerdings ist in den letzten Jahren auch eine Skepsis an diesen Zusammenhängen aufgekommen, die darauf beruht, dass mit diesen Studien eine Fülle an Problemen einhergeht, genauso wie mit der Art der medialen Verbreitung.

Ein grundlegendes Problem am bisherigen Forschungsstand ist, dass bisher wenig beachtet wurde, was welche Art von Studie gerade in diesem Bereich zeigen kann. Zum Beispiel gibt es viele Korrelationsstudien, die einen Zusammenhang zwischen Aggressivität und gewalthaltigen Medien sehen, allerdings kann allein die Korrelation nichts darüber aussagen, ob die Medien aggressives Verhalten fördern, oder ob nicht Menschen mit aggressivem Verhalten eher solche Medien konsumieren. Das wäre bei Experimentalstudien nicht der Fall, allerdings wird hier meist nur direkt auf den Konsum folgende Aggression beachtet. Man weiß also immer noch nicht, ob ein gefundener Effekt wirklich für langfristiges Gewaltverhalten spricht. Außerdem kann man nicht sicher sagen, ob in einem Experiment erhöhte Aggressivität auch bedeutet, dass man „im echten Leben“ aggressiver ist, oder in einem solchen Ausmaß, dass es ernsthafte Folgen hat.

Vor allem ein großes Problem ist aber, dass die Forschung lange den Einfluss von Drittvariablen außer Acht gelassen hat. Dazu zählt insbesondere der Einfluss des Geschlechtes. Man hat in Studien gefunden, dass es so ist, dass männliche Probanden im Mittel mehr Zeit mit (gewalthaltigen) Medien verbringen als weibliche Probandinnen. Es ist aber auch so, dass männliche Personen im Mittel eine höhere Aggressivität, bzw. mehr Gewaltverhalten zeigen als weibliche Personen. Alleine dadurch findet man schon einen Zusammenhang zwischen Medienkonsum und Gewaltverhalten. Schaut man sich innerhalb der Männer oder innerhalb der Frauen an, ob die Personen, die mehr Medien konsumieren auch aggressiver sind, ist der Zusammenhang schon deutlich geringer. Aber auch andere Kontexteinflüsse wie psychische Krankheiten, Freundeskreis, Familie oder Persönlichkeit können einen entscheidenden Einfluss haben, der bei der Forschung in diesem Bereich zu wenig berücksichtigt wurde.

Die Evidenzlage ist außerdem dadurch verzerrt, dass die vielen Studien verschiedenste Maße für Aggression und Gewalt genutzt haben, statt wenigen standardisierten Maßen. So ist es prinzipiell möglich, dass man Aggression auf verschiedene Arten erhebt und sich das Maß aussucht, mit dem man die besten Effekte erzielt hat. So wird das Ausmaß des Zusammenhangs möglicherweise überschätzt.

Trotz all dieser Nachteile finden Studien aber immer wieder solche Zusammenhänge, die dann auch veröffentlich werden und von den Medien aufgefasst werden. Das Problem hierbei ist, dass dabei oft Effektstärken nicht beachtet werden, die sind nämlich häufig sehr gering; auch kleiner als andere kriminologische Effekte. Vor allem wenn man konfundierende Drittvariablen heraushält, klärt die Mediennutzung nur einen sehr kleinen Teil der Unterschiede in Aggressivität auf.

Wie kommt es dann aber, dass man immer wieder hört, dass Videospiele oder Gewaltfilme aggressiv machen? Ein Problem ist der in der Psychologie sehr bekannte Publikationsbias. Oft werden Studien, die keinen Zusammenhang finden gar nicht erst veröffentlicht und gehen dann auch nicht in metaanalytische Berechnungen ein, bei denen man den tatsächlichen Effekt herausfinden möchte.

Außerdem basiert Forschung in dem Bereich noch sehr auf sozialen Annahmen: Oft geht man vorher schon davon aus, dass gewalthaltige Medien sich negativ auswirkt und betreibt dann Forschung in genau diese Richtung. Dadurch wird zu dieser Annahme passende Forschung unkritischer akzeptiert und entgegengesetzte eher ignoriert. Dann bekommen aber Medien wie die Nachrichtenportale nur die Forschung mit, die die Annahme unterstützt und verbreiten auch vor allem solche Ergebnisse. Damit wird der Glaube in der Gesellschaft, dass Medien schädlich sind, nur noch weiter gefestigt.

Letztendlich lässt dich der Zusammenhang zwischen Mediennutzung und aggressivem Verhalten nicht völlig wegreden oder ignorieren. Aber man sollte auch beachten, dass der tatsächliche Effekt wahrscheinlich sehr viel geringer ist, als oft verbreitet wird und dass es noch viele andere Einflüsse auf Gewaltverhalten gibt. Außerdem kann Mediennutzung möglicherweise auch positive Auswirkungen haben, wie eine verbesserte Reaktionszeit oder Hand-Augen-Koordination.

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Quellen

  • Anderson, Craig A.; Shibuya, Akiko; Ihori, Nobuko; Swing, Edward L.; Bushman, Brad J.; Sakamoto, Akira et al. (2010): Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries: a meta-analytic review. In: Psychological bulletin 136 (2), S. 151–173. DOI: 10.1037/a0018251.

  • Ferguson, Christopher J. (2007): Evidence for publication bias in video game violence effects literature: A meta-analytic review. In: Aggression and Violent Behavior 12 (4), S. 470–482. DOI: 10.1016/j.avb.2007.01.001.

  • Ferguson, Christopher J. (2008): The school shooting/violent video game link: causal relationship or moral panic? In: J. Investig. Psych. Offender Profil. 5 (1-2), S. 25–37. DOI: 10.1002/jip.76.

  • Ferguson, J. Christopher; Kilburn, John (2010): Much Ado About Nothing: The Misestimation and Overinterpretation of Violent Video Game Effects in Eastern and Western Nations: Comment on Anderson et al. (2010). 136. Aufl. (Psychological Bulletin, 102). Online verfügbar unter https://doi.apa.org/doilanding?doi=10.1037%2fa0018566.

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